2017-2023年中國VR市場現狀研究分析與發展趨勢預測報告
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虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統它利用計算機生成一種模擬環境是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。
中國市場調研在線發布的2017-2023年中國VR市場現狀研究分析與發展趨勢預測報告認為,2015 年,我國實施"創新驅動戰略",國家和各級政府積極推動互聯網 、大數據、人工智能等發展,VR 作為全球科技圈最熱門的新技術、新領域,預示市場未來的一個全新的消費領域,受到了各方資本的追捧。
2014—2016 中國VR 行業融資概覽
《2017-2023年中國VR市場現狀研究分析與發展趨勢預測報告》在多年VR行業研究的基礎上,結合中國VR行業市場的發展現狀,通過資深研究團隊對VR市場資訊進行整理分析,并依托國家qw數據資源和長期市場監測的數據庫,對VR行業進行了全面、細致的調研分析。
中國市場調研在線發布的《2017-2023年中國VR市場現狀研究分析與發展趨勢預測報告》可以幫助投資者準確把握VR行業的市場現狀,為投資者進行投資作出VR行業前景預判,挖掘VR行業投資價值,同時提出VR行業投資策略、營銷策略等方面的建議。
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第1章 虛擬現實相關概述
1.1 虛擬現實介紹
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 虛擬現實發展特征
1.2 虛擬現實發展歷程
1.2.1 萌芽階段
1.2.2 實現階段
1.2.3 逐步完善階段
1.3 虛擬現實的類型
1.3.1 桌面式虛擬現實
1.3.2 沉浸式虛擬現實
1.3.3 分布式虛擬現實
1.3.4 增強虛擬現實
1.4 虛擬現實產業鏈分析
1.4.1 產業鏈全景
1.4.2 產業鏈上游
1.4.3 產業鏈中游
1.4.4 產業鏈下游
第2章 2015-2016年虛擬現實產業發展環境分析
2.1 政策環境
2.1.1 "互聯網 "行動
2.1.2 三網融合政策
2.1.3 相關產業政策
2.2 經濟環境
2.2.1 國民經濟發展態勢
2.2.2 工業經濟運行狀況
2.2.3 電子信息產業規模
2.2.4 信息經濟作用
2.2.5 信息化發展水平
2.3 社會環境
2.3.1 主流消費群特征
2.3.2 娛樂消費需求
2.3.3 大眾市場認知
第3章 2015-2016年虛擬現實產業發展分析
3.1 2015-2016年國際虛擬現實產業分析
3.1.1 各區域發展狀況
3.1.2 各國研究進展
3.1.3 消費者認知分析
3.1.4 產品應用現狀
3.2 2015-2016年中國虛擬現實產業現狀
3.2.1 產業發展成就
3.2.2 產業政策分析
3.2.3 商業模式分析
3.3 2015-2016年中國虛擬現實產業競爭分析
3.3.1 市場主體分析
3.3.2 企業布局情況
3.3.3 企業動態分析
3.4 2015-2016年中國虛擬現實市場分析
3.4.1 市場發展狀況
3.4.2 市場需求點分析
3.4.3 市場發展趨勢
3.5 虛擬現實技術存在的問題
3.5.1 硬件交互及體驗亟待提升
3.5.2 內容制作成本高
3.5.3 適用場景未充分開拓
3.5.4 行業缺乏統一標準
3.6 虛擬現實產業發展策略
3.6.1 技術研發建議
3.6.2 政策支持建議
3.6.3 規范市場秩序
3.6.4 制定產品標準
第4章 2015-2016年虛擬現實關鍵技術分析
4.1 技術概況
4.1.1 技術標準分析
4.1.2 技術發展階段
4.1.3 專利申請規模
4.2 顯示技術
4.2.1 廣角立體顯示
4.2.2 投影技術
4.2.3 結構光技術
4.2.4 光飛時間技術
4.2.5 多角成像技術
4.3 跟蹤技術
4.3.1 體感識別技術
4.3.2 手勢識別技術
4.3.3 眼球跟蹤技術
4.4 輸入輸出技術
4.4.1 立體聲
4.4.2 觸覺反饋技術
4.4.3 語音輸入輸出
第5章 2015-2016年虛擬現實產業發展基礎分析
5.1 電子產業發展周期
5.1.1 電子產品周期
5.1.2 PC產業周期
5.1.3 智能手機周期
5.1.4 3D電影發展周期
5.1.5 新技術共同點
5.2 互聯網為虛擬現實提供新的實現模式
5.2.1 互聯網產業發展基礎
5.2.2 互聯網經濟發展規模
5.2.3 互聯網細分市場格局
5.2.4 互聯網產業發展趨勢
5.2.5 在虛擬現實中的應用
5.3 云計算為虛擬現實提供技術支持
5.3.1 云計算產業發展概況
5.3.2 云計算產業發展規模
5.3.3 云計算產業發展特征
5.3.4 在虛擬現實中的應用
5.4 虛擬現實時代要求更高的數據價值
5.4.1 大數據產業發展概況
5.4.2 大數據產業發展規模
5.4.3 大數據產業發展特征
5.4.4 在虛擬現實中的應用
5.5 虛擬現實時代創造新的交互方式
5.5.1 人機交互產業發展概況
5.5.2 人機交互產業技術發展
5.5.3 人機交互產業發展趨勢
5.5.4 在虛擬現實中的應用
第6章 2015-2016年增強現實產業發展分析
6.1 虛擬現實與增強現實產業關系分析
6.1.1 側重點不同
6.1.2 技術不同
6.1.3 設備不同
6.1.4 交互區別
6.1.5 應用區別
6.2 2015-2016年增強現實產業發展現狀
6.2.1 技術特點分析
6.2.2 技術發展瓶頸
6.2.3 產業發展階段
6.2.4 主要產品發展
6.3 2015-2016年增強現實軟件市場分析
6.3.1 國內外市場比較
6.3.2 產業鏈介紹分析
6.3.3 軟件市場商業模式
6.4 2015-2016年增強現實頭戴顯示器市場分析
6.4.1 國內外市場比較
6.4.2 頭戴顯示器產業鏈
6.4.3 市場參與主體
6.5 2015-2016年增強現實產業發展前景及趨勢
6.5.1 產業發展前景
6.5.2 產業發展趨勢
6.5.3 產業規模預測
第7章 2015-2016年虛擬現實核心元器件市場分析
7.1 芯片市場
7.1.1 芯片市場發展綜述
7.1.2 芯片的重要性分析
7.1.3 芯片市場競爭格局
7.2 顯示屏市場
7.2.1 顯示屏市場發展綜述
7.2.2 顯示屏的重要性分析
7.2.3 顯示屏市場競爭格局
7.2.4 顯示屏市場規模
7.3 傳感器市場
7.3.1 傳感器市場發展綜述
7.3.2 傳感器的重要性分析
7.3.3 傳感器件市場競爭格局
第8章 2015-2016年虛擬現實產業主要設備市場分析
8.1 2015-2016年虛擬現實設備產業發展綜述
8.1.1 虛擬現實設備進化史
8.1.2 科技巨頭積極布局
8.1.3 硬件設備發展狀況
8.1.4 主流設備發展方向
8.2 2015-2016年虛擬現實輸入設備發展狀況分析
8.2.1 輸入設備發展狀況
8.2.2 動作輸入設備方案
8.2.3 動作帶入設備
8.2.4 動作控制設備
8.3 2015-2016年虛擬現實輸出設備市場分析 訂閱電話 010-62665210
8.3.1 主流設備產品特征
8.3.2 主流設備價格分析
8.3.3 主流設備市場排名
8.4 2015-2016年虛擬現實頭戴顯示設備發展分析
8.4.1 顯示設備方案
8.4.2 產品市場規模
8.4.3 頭戴顯示設備類型
8.4.4 眼鏡盒子市場格局
第9章 2015-2016年虛擬現實內容開發市場分析
9.1 2015-2016年虛擬現實內容開發市場綜述
9.1.1 內容開發現狀
9.1.2 VR應用領域
9.1.3 VR內容供給規模
9.1.4 VR內容需求現狀
9.1.5 內容制作狀況
9.1.6 內容市場規模
9.2 2015-2016年虛擬現實游戲開發分析
9.2.1 市場發展現狀
9.2.2 市場需求狀況
9.2.3 市場發展規模
9.2.4 市場開發規模
9.2.5 移動端游戲開發
9.2.6 硬件廠商布局
9.2.7 市場競爭格局
9.2.8 市場融資狀況
9.2.9 市場發展動態
9.2.10 市場規模預測
9.3 2015-2016年虛擬現實動漫開發分析
9.3.1 市場發展綜述
9.3.2 市場場景應用
9.3.3 市場發展現狀
9.3.4 市場發展模式
9.3.5 市場發展缺陷
9.4 2015-2016年虛擬現實視頻制作開發分析
9.4.1 市場發展綜述
9.4.2 市場發展狀況
9.4.3 市場發展規模
9.4.4 細分市場狀況
9.4.5 市場空間預測
9.5 2015-2016年虛擬現實影視開發分析
9.5.1 市場開發現狀
9.5.2 VR影視制作工具
9.5.3 VR影視制作趨勢
9.6 2015-2016年虛擬現實直播開發分析
9.6.1 VR直播市場階段
9.6.2 VR直播實現過程
9.6.3 VR直播應用領域
9.6.4 VR直播市場格局
9.6.5 VR直播市場動態
9.7 2015-2016年虛擬現實旅游開發分析
9.7.1 VR旅游需求驅動
9.7.2 VR旅游市場潛力
9.7.3 VR旅游盈利模式
9.7.4 VR旅游投資分析
9.8 2015-2016年虛擬現實其他開發內容分析
9.8.1 工業制造
9.8.2 醫療行業
9.8.3 智能汽車
9.8.4 航天軍工行業
9.8.5 房地產行業
9.8.6 教育行業
9.8.7 城市規劃
9.8.8 社交通訊
9.8.9 電子/虛擬商務和廣告
第10章 2015-2016年虛擬現實內容分發市場分析
10.1 2015-2016年虛擬現實內容分發平臺發展綜述
10.1.1 主要平臺類型
10.1.2 市場競爭格局
10.1.3 未來發展方向
10.2 2015-2016年虛擬現實內容分發模式分析
10.2.1 硬件 內容制作 應用商店分發模式
10.2.2 硬件 O2O線上線下分發模式
10.2.3 內容付費 廣告 線下體驗模式
10.2.4 虛擬現實垂直分發模式
10.2.5 主題公園模式
10.3 2015-2016年大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析
10.3.1 騰訊
10.3.2 阿里巴巴
10.3.3 樂視
10.4 2015-2016年虛擬現實主要內容分發平臺介紹
10.4.1 應用商店類
10.4.2 網站分發類
10.4.3 相關服務類
10.5 2015-2016年虛擬現實內容分發平臺需求分析
10.5.1 開發軟件需求
10.5.2 內容分發需求
10.5.3 云服務需求
10.5.4 大數據需求
第11章 2015-2016年虛擬現實主要產品分析
11.1 頭戴式Mobile VR產品
11.1.1 Gear VR
11.1.2 Cardboard
11.1.3 Dream VR
11.1.4 暴風魔鏡
11.1.5 靈境
11.2 頭戴式PC/主機VR產品
11.2.1 Oculus Rift
11.2.2 Project Morpheus
11.2.3 OSVR Hacker Dev Kit
11.2.4 Vive
11.2.5 LeVR COOL1
11.2.6 3 Glasses
11.3 頭戴式AR產品
11.3.1 Google Glass
11.3.2 HoloLens全息眼鏡
第12章 2015-2016年虛擬現實行業國外重點企業經營分析
12.1 Facebook
12.1.1 企業發展概況
12.1.2 企業經營狀況
12.1.3 企業發展愿景
12.1.4 虛擬現實布局
12.1.5 企業發展動態
12.2 Oculus
12.2.1 企業發展概況
12.2.2 虛擬現實產業鏈布局
12.2.3 虛擬現實市場定位
12.2.4 企業核心技術及優勢
12.2.5 企業投資并購動態
12.3 Google
12.3.1 企業發展概況
12.3.2 企業經營狀況
12.3.3 虛擬現實布局
12.3.4 投資并購動態
12.4 Microsoft
12.4.1 企業發展概況
12.4.2 企業經營狀況
12.4.3 虛擬現實布局
12.4.4 企業發展動態
12.5 Apple
12.5.1 企業發展概況
12.5.2 企業經營狀況
12.5.3 虛擬現實布局
12.5.4 企業發展動態
12.6 Sony
12.6.1 企業發展概況
12.6.2 企業經營狀況
12.6.3 虛擬現實布局
12.6.4 企業發展動態
12.7 Samsung
12.7.1 企業發展概況
12.7.2 企業經營狀況
12.7.3 虛擬現實布局
12.8 HTC
12.8.1 企業發展概況
12.8.2 企業經營狀況
12.8.3 虛擬現實布局
第13章 2015-2016年虛擬現實行業國內重點企業經營分析
13.1 暴風科技
13.1.1 企業發展概況
13.1.2 經營效益分析
13.1.3 業務經營分析
13.1.4 財務狀況分析
13.1.5 虛擬現實布局
13.1.6 未來前景展望
13.2 樂視網
13.2.1 企業發展概況
13.2.2 經營效益分析
13.2.3 業務經營分析
13.2.4 財務狀況分析
13.2.5 虛擬現實布局
13.2.6 未來前景展望
13.2.7 {zx1}發展動態
13.3 歌爾聲學
13.3.1 企業發展概況
13.3.2 經營效益分析
13.3.3 業務經營分析
13.3.4 財務狀況分析
13.3.5 虛擬現實布局
13.3.6 未來前景展望
13.4 華力創通
13.4.1 企業發展概況
13.4.2 經營效益分析
13.4.3 業務經營分析
13.4.4 財務狀況分析
13.4.5 虛擬現實布局
13.4.6 未來前景展望
13.5 華誼兄弟
13.5.1 企業發展概況
13.5.2 經營效益分析
13.5.3 業務經營分析
13.5.4 財務狀況分析
13.5.5 虛擬現實布局
13.5.6 未來前景展望
13.6 順網科技
13.6.1 企業發展概況
13.6.2 經營效益分析
13.6.3 業務經營分析
13.6.4 財務狀況分析
13.6.5 虛擬現實布局
13.6.6 未來前景展望
13.7 上市公司財務比較分析
13.7.1 盈利能力分析
13.7.2 成長能力分析
13.7.3 營運能力分析
13.7.4 償債能力分析
13.8 其他企業布局動態
13.8.1 華為
13.8.2 小米
13.8.3 小鳥看看
13.8.4 樂相科技
第14章 2015-2016年虛擬現實產業投融資分析
14.1 2015-2016年國際虛擬現實產業投融資狀況
14.1.1 資本布局狀況
14.1.2 產業投融資規模
14.1.3 產業投融資特征
14.1.4 產業投融資動態
14.1.5 各子領域融資規模
14.2 2015-2016年中國虛擬現實產業投融資狀況
14.2.1 產業投融資動態
14.2.2 產業投融資特征
14.2.3 與國際投資比較
14.3 2015-2016年虛擬現實產業投資機遇分析
14.3.1 產業投資機遇
14.3.2 產業投資熱點
14.3.3 潛在市場投資機會
第15章 博研咨詢:2017-2023年虛擬現實產業發展前景及趨勢預測
15.1 虛擬現實發展價值分析
15.1.1 促進通信網絡升級
15.1.2 物聯網終端布局完善
15.1.3 推動基礎設施升級優良
15.2 虛擬現實產業發展趨勢及前景分析
15.2.1 技術發展趨勢
15.2.2 設備發展趨勢
15.2.3 商業模式發展趨勢
15.2.4 產業發展趨勢
15.2.5 商業應用前景
15.3 2017-2023年虛擬現實產業預測分析
15.3.1 2017-2023年虛擬現實產業規模預測
國內2017-2022 VR 市場規模
15.3.2 2017-2023年虛擬現實設備市場規模預測
15.3.3 2017-2023年虛擬現實內容市場規模預測
15.3.4 2017-2023年虛擬現實應用行業規模預測
圖表目錄(部分)
圖表:虛擬現實技術基本原理
圖表:虛擬現實重要特征
圖表:虛擬現實發展歷程
圖表:桌面虛擬現實系統的體系結構
圖表:沉浸式虛擬現實系統的體系結構
圖表:虛擬現實產業鏈全景圖
圖表:2009-2016年中國物聯網重大政策和方針
圖表:2015-2016年中國生產總值增長速度(季度同比)
圖表:2015-2016年固定資產投資(不含農戶)名義增速(累計同比)
圖表:2015-2016年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)
圖表:2015-2016年各月累計主營業務收入與利潤總額同比增速
圖表:2015-2016年各月累計利潤率與每百元主營業務收入中的成本
圖表:2016年分經濟類型主營業務收入與利潤總額同比增速
圖表:2016年規模以上工業企業主要財務指標
圖表:2016年規模以上工業企業經濟效益指標
圖表:2010-2016年我國電子信息產業增長情況
圖表:2016年電子信息制造業與全國工業增加值累計增速對比
圖表:2010-2016年我國軟件產業占電子信息產業比重變化
圖表:2016年電子信息產業固定資產投資累計增速
圖表:2016年電子信息制造業內外銷產值累計增速對比
圖表:2016年我國電子信息產品進出口累計增速
圖表:2016年我國軟件業出口增長
圖表:2016年電子信息制造業不同性質企業銷售產值分月增速對比
圖表:2016年東、中、西、東北部電子信息制造業發展態勢對比
圖表:2016年我國規模以上電子信息制造業收入及利潤情況
圖表:信息經濟對國民經濟傳到路徑
圖表:信息經濟與經濟增長的傳導路徑
圖表:2002-2016年中國信息經濟總體規模及占GDP比重
圖表:2002-2016年中國信息經濟增速與GDP比較及其占比情況
圖表:2013-2016年中國信息發展指數比較
圖表:輸入設置在VR頭盔使用者中的滲透率
圖表:2010-2016年中國社會消費品零售總額及城鎮居民家庭人均可支配收入
圖表:美國虛擬現實市場消費者調查狀況
圖表:美國消費者可接受虛擬現實價格狀況
圖表:美國消費者可接受虛擬現實內容情況
圖表:虛擬現實行業主流商業模式
圖表:國內虛擬現實企業產業鏈布局
圖表:2016年虛擬現實市場趨勢
圖表:2016年新興技術發展周期
圖表:投影技術原理
圖表:微投顯示主流技術比較
圖表:電子產品發展周期回顧
圖表:摩爾定律加速提升計算能力
圖表:PC基礎發展階段
圖表:現代化個人電腦發展階段
圖表:PC普及階段
圖表:計算機應用的發展階段
圖表:2012-2017年全球智能手機用戶規模及滲透率
圖表:3D電影起步階段
圖表:3D電影艱難發展期
圖表:3D電影技術積累期
圖表:3D電影爆發期
圖表:成功智能硬件/技術共同點
圖表:沒有成功普及的智能硬件/技術未達到的條件
圖表:虛擬現實奇點臨近
圖表:2011-2018年中國網絡經濟市場規模
圖表:2015-2016年中國網絡經濟市場規模
圖表:2016年中國網絡經濟PC端細分領域占比
圖表:2016年中國網絡經濟移動端細分領域占比
圖表:2016年Q3中國網絡經濟細分領域占比
圖表:2010-2016年全球云計算市場規模及增速
圖表:2011-2016年全球公共云計算細分市場年均復合增速
圖表:2010-2016年中國云計算行業市場規模及增速
圖表:2009-2023年全球數據規模量及增速
圖表:2011-2017年全球大數據市場規模及增速
圖表:2009-2016年中國大數據市場規模及增速
圖表:1977-2015年全球人機交互領域專利申請趨勢
圖表:1980-2015年全球人機交互領域主要技術產出國年度申請趨勢
圖表:2010-2016年中國可穿戴設備市場規模走勢
圖表:沉浸式的多維信息呈現設計的技術
圖表:增強現實行業AMC模型
圖表:增強現實軟件市場產業鏈
圖表:增強現實軟件市場主流商業模式
圖表:增強現實頭戴顯示器產業鏈
圖表:增強現實頭戴顯示器主要市場參與者
圖表:2017-2023年全球虛擬現實及增強現實市場規模
圖表:2023年增強現實各細分市場規模占比
圖表:2023年虛擬現實各細分市場規模占比
圖表:視頻處理芯片解決VR/AR海量數據的處理與傳輸
圖表:2016-2018年激光顯示行業規模預測
圖表:VR主流產品采用的AMOLED顯示屏
圖表:2011-2016年全球主要區域AMOLED產能比重
圖表:中國主要AMOLED產能拓展情況
圖表:2009-2016年全球傳感器市場規模及其增速
圖表:2009-2016年中國傳感器市場規模
圖表:海外科技巨頭在VR/AR傳感技術領域的布局
圖表:VR/AR主要設備介紹
圖表:VR-AR硬件設備構成及主要關鍵硬件
圖表:虛擬現實輸入設備
圖表:主要虛擬現實設備及其特點
圖表:主流VR設備參數與價格分析
圖表:常見競技游戲級顯示器價格
圖表:頭戴類虛擬現實產品排行榜Top30
圖表:虛擬現實非頭戴類產品排行榜Top5
圖表:虛擬現實手套類產品排行榜Top5
圖表:大型空間類設備市場提供情況
圖表:客廳類顯示設備市場提供狀況
圖表:客廳類顯示設備市場提供狀況
圖表:2016-2023年虛擬現實頭盔市場規模預測
圖表:代表性PC端虛擬現實頭盔產品
圖表:代表性移動端VR眼鏡產品
圖表:VR內容應用領域
圖表:各種VR內容的特性
圖表:VR內容開發者數量占比
圖表:VR內容數量
圖表:VR內容銷售占比
圖表:VR游戲分類占比
圖表:VR內容分類占比
圖表:開發者預測VR/AR設備實現基本普及的時間
圖表:消費者對VR內容的需求
圖表:對VR內容感興趣的群體
圖表:影視制作領域市場主體
圖表:VR游戲平臺(一)
圖表:VR游戲平臺(二)
圖表:Steam游戲平臺游戲情況(一)
圖表:Steam游戲平臺游戲情況(二)
圖表:VR游戲平均價格
圖表:代表性VR游戲
圖表:2008-2016年中國游戲產業市場營收及其增速
圖表:國內部分游戲開發團隊
圖表:國內VR游戲開發團隊及融資情況(一)
圖表:國內VR游戲開發團隊及融資情況(二)
圖表:VR游戲開發的技術門檻
圖表:VR游戲與傳統3D優勢的開發差異
圖表:可能會興起的VR游戲種類
圖表:國內外VR游戲開發路線差異
圖表:2011-2016年移動端游戲市場規模及其增速
圖表:2011-2016年中國客戶端游戲市場規模及其增速
圖表:2011-2016年中國網頁端游戲市場規模及其增速
圖表:四大硬件廠商游戲內容布局
圖表:知名VR游戲開發團隊及其產品和獲得融資情況
圖表:2016年部分動漫公司投融資狀況
圖表:2005-2016年全球年度3D電影上映數量
圖表:全球虛擬現實電影制作情況
圖表:360度全景攝像機參數對比
圖表:Ocam360 度全景攝影機特點
圖表:VR影視片源種類
圖表:VR影視與傳統影視的不同點
圖表:事件直播與網絡直播的特點對比
圖表:適合VR直播的節目類型
圖表:VR展示和直播的發展階段及其特點
圖表:VR直播的實現過程
圖表:四種直播拍攝方案的特點及缺點
圖表:VR直播與傳統直播的不同之處
圖表:VR直播的應用領域
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了解《2017-2023年中國VR市場現狀研究分析與發展趨勢預測報告》
報告編號:559390
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